Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга

XYZ School
6 min readAug 8, 2020

Советы от игрового сценариста.

Американская писательница и сценарист Сьюзан О’Коннор работала над первыми двумя частями серии Gears of War, первой частью Bioshock и перезапуском Tomb Raider. С 2017 года Сьюзан не пишет сценарии самостоятельно, а лишь оказывает услуги внештатного консультанта по сценарным вопросам. В таком статусе она работала над Dishonored 2.

В рамках своего выступления на GDC Summer 2020 Сьюзан порассуждала о вечном конфликте геймдизайнеров и сценаристов и о том, как его можно разрешить.

Лекцию пересказал: Никита Волкович.

По словам писательницы, совместная работа сценариста и дизайнера сейчас напоминает «бесшумное диско»: оба в наушниках слушают одну и ту же музыку, оба танцуют, но каждый на своей волне. В идеале же они должны работать на одной волне и танцевать танго.

О’Коннор считает, что для достижения этой цели есть три основных способа.

1. Сюжет должен опираться на победы игрока.

По мнению Сьюзан, главный герой игры — это сам игрок, пусть он и не находится внутри мира произведения. Поэтому для сценариста крайне важны желания и мотивация игрока. А главная мотивация игрока — побеждать.

К сожалению, часто бывает так, что история не толкает игроков вперед. Так часто бывало на заре игровой индустрии, — когда игрока мотивировали лишь спортивный азарт и желание пройти игру. Раньше даже если бы игроку сказали «а теперь убей принцессу!», он бы пожал плечами, сказал «странно, но ладно», и зарубил бы её. Над сюжетом в те времена никто сильно не задумывался.

Но сейчас история — это полноценная часть игрового прогресса, и она развивается по мере продвижения игрока вперед.
Когда О’Коннор только начинала свою карьеру, она ничего не знала о геймплее игр над которыми работала: спустя годы она осознала, насколько это навредило итоговому продукту.

Как это реализовать?

Сценаристу стоит обратиться к геймдизайнеру и рассказать ему, какие у главного героя игры цели, чего он хочет и как это показать через детали геймплея. К примеру, если в игре есть огромный открытый мир — обоснуйте необходимость его исследовать.

После разговора с геймдизайнером сценаристу стоит ещё раз пройтись по своему сценарию, мысленно пообщаться со своим главным героем, постараться понять его цели. И если его цель не соответствует тому, к чему будет стремиться игрок — значит, сценарий нужно переписать. Всё просто.

Сьюзан О’Коннор, сценарист:

Эта стратегия обманчиво проста. Мне часто приходилось консультировать проекты с многомилионном бюджетом, разработчики которых не следовали этому принципу. Тестировщики просто жаловались на то, что игра скучная, и говорили, что не понимают, ради чего они всем этим занимаются. А мы видели, что у игрока и у его персонажа в игре просто разные цели.

На самом деле, этот принцип настолько прост, что про него часто забывают в производственном хаосе. Не забывайте: чем проще, тем лучше.

2. У игры должна быть идея.

Когда говорят о сценарии для видеоигры, речь идет о каких ключевых точках сюжета, выстроенных в единую цепь. Но проблема в том, что в этих местах геймплей приостанавливается и уступает место кат-сценам. Получается то самое «бесшумное диско» — каждый на своей волне. Такая подача только усиливает разрыв между повествованием и геймдизайном.

Но если у игры есть какая-то сверхидея, то и сценарист, и геймдизайнер будут использовать свои инструменты для того, чтобы её раскрыть. Сценарист посвятит ей историю и героев, а дизайнер — игровую систему и механики. Они будут сообща работать на благо общей цели.

Идею не нужно путать с темой. Тема — это например, «бедность». Идеей в этом случае будет авторская точка зрения на это явление. И в этом заключается проблема: у очень многих игр просто нет своей точки зрения.

Сьюзан О’Коннор, сценарист:

Задумайтесь и вспомните свои любимые истории из видеоигр, и вы поймете, что за каждой из них стояла какая-то идея. Потому что игры с идеей запоминаются, становятся культовыми, завоевывают премии. Они просто интереснее. Эти игры о чём-то с нами говорят, дают «прожить» свою точку зрения.

Если вы посвятите какой-то идее свою игру, то и история, и геймплей могут слиться в нечто абсолютно новое. И это нечто и есть то, что двигает индустрию вперед.

Как это реализовать?

Допустим, вы решили сделать игру вокруг некой идеи, — с чего начать? В первую очередь, вы снова должны внимательно изучить цели игрока. Помните: игрок и его желания всегда на первом месте.

Определившись с тем, что в вашей игре будет делать игрок, задумайтесь о том, что он будет чувствовать при прохождении. Допустим, если речь идет об ураганном шутере, игрок явно будет ощущать агрессию.

После того, как вы подумали о чувствах игрока, задумайтесь о собственных чувствах: что для вас значит происходящее в игре, что вы через нее хотите донести. Об этом могут поразмышлять как сценарист, так и геймдизайнер.

Хороший способ определиться с тем, что для вас действительно важно — перебрать в памяти пять своих любимых игр или историй и найти в них что-то общее. Это общее и будет тем, что для вас действительно важно. И это наверняка та самая идея, которую вы уже подсознательно начали транслировать в своей игре.

Определитесь с темой, которая вызовет у игрока эмоциональный отклик. После этого сформилуруйте свою точку зрения по этому вопросу, которая будет вызывать ещё больший эмоциональный резонанс. И, наконец, так как главный герой нашей истории — это сам игрок, сделайте так, чтобы его решения передавали вашу идею.

3. Слушайте игрока.

В отличие от кино, которому понадобились десятилетия для изобретения звука, видеоигры научились «говорить» очень быстро. Теперь, как считает Сьюзан О’Коннор, важно, чтобы игры научились слушать. Они должны научиться отвечать на действия игрока так же, как живые люди реагируют друг на друга.

По словам О’Коннор, можно сколько угодно смеяться, но зловещая надпись «Он это запомнит» в играх от Telltale была огромным шагом вперёд в этом направлении. Пусть эта деталь ничего не стоила для программистов, она оказывала эффект на игроков. Они задавались вопросом «Что же будет дальше?» и с нетерпением ждали продолжения. Это самая простая и наглядная иллюстрация тезиса о том, что достаточно просто слушать игрока, чтобы его опыт стал намного ярче.

Как это реализовать?

Допустим, вы захотели сделать свою игру внимательным слушателем. Как сценаристу вам теперь нужно искать малейшие возможности, чтобы история реагировала на действия игрока. Эти действия могут быть как значимыми, — например, победа над боссом, — так и незаметными, как выбор строчки в диалоге.

И вне зависимости от того, дизайнер вы или писатель, каждое своё действие и каждую деталь игры вы должны рассматривать через призму того, как с помощью неё игрок может повлиять на происходящее. Такой подход требует максимально активного общения — все члены команды должны делиться своими идеями о том, как сделать игру более отзывчивой.

--

--

XYZ School

Онлайн-курсы для успешной карьеры в индустрии игр, кино и искусства https://www.school-xyz.com ⁣ Читать отзывы: https://headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-