Видеоигры и “дзен”: как заставить игрока расслабиться
Безмятежные путешествия и работа в саду.
Автор: Юрий Кулагин
Когда видеоигры сравнивают с фильмами, книгами или музыкой, часто проговаривается одно отличие: игрок активнее взаимодействует с произведением. Там, где зритель или читатель просто сидят и наслаждаются линейным повествованием, игрок постоянно принимает решения и проходит препятствия.
Но некоторые игроки включают ПК или консоль не для того, чтобы оказаться в гуще событий, а для более умиротворённого времяпровождения. Кто-то медитирует, любуясь горными пейзажами Skyrim, кто-то — спокойно катаясь на велосипеде по тропинкам штата Сан-Андреас в Grand Theft Auto V.
Но есть и целый жанр игр, специально вгоняющий игрока в состояние дзена. А это куда более сложная задача, чем кажется. Ведь чтобы заставить мозг игрока расслабиться и впасть в похожее на медитацию состояние, нужно как-то справиться с активной природой видеоигр. Для этого в дзен-играх часто применяется несколько приёмов.
Садовые мантры
Мантра — одно из основных понятий в медитации. Как правило, в роли мантры выступает простая фраза, повторяемая много раз и позволяющая правильно настроить сознание. Повторяя её раз за разом, медитирующие концентрируется на ней, избавляясь от других мыслей.
Мантры в играх представлены повторяющимися механиками. Отличный пример — работа в саду.
Во многих культурах уход за растениями неразрывно связан с медитацией. Прополоть, посадить, полить, собрать, подрезать — подобные повторяющиеся действия прочищают сознание и помогают сконцентрироваться.
В 1996 году на SNES вышла Harvest Moon — родоначальница серии фермерских симуляторов с ролевыми элементами. Игра делала акцент не на RPG-составляющей, а именно на работе в саду и повторяющихся действиях. Harvest Moon была заодно и рискованным экспериментом — разработчики не были уверены даже в успехе игры в родной Японии, не говоря уже о популярности среди западных игроков.
Ясухиро Вада, гейм-дизайнер, создатель серии Harvest Moon:
Тогда, в 1996 году, когда ещё не было всевозможных браузерных Farmville, создать игру про ферму было непросто. Во времена SNES все играли в платформеры и разные жестокие игры. А наша игра была прямой их противоположностью — как апельсин среди яблок. Но неожиданно она нашла свою нишу! Harvest Moon оказалась для игроков совершенно новым опытом, не похожим на экшен-игры, шутеры от первого лица или гонки, например.
Но Harvest Moon быстро обрела преданных фанатов. Необычный геймплей привлекал и, в отличие от настоящей работы на ферме, не скатывался в рутину благодаря некоторым поблажкам для игрока.
Например, если тот не поливал вовремя растения, те не вяли, а просто переставали расти. А процесс доения коров или загона куриц был максимально упрощён, чтобы не вызывать у игрока раздражения. Хлопоты на ферме были не единственным занятием — главный герой мог время от времени посещать местную таверну, чтобы пообщаться с другими персонажами.
А вот Animal Crossing 2001 года никаких поблажек не давала. Эта игра ударилась в социализацию и общение с персонажами, но во многом она развивала именно идеи Harvest Moon.
Основной геймплей здесь тоже основан на повторяющихся действиях, причём Animal Crossing совершенно не стеснялась нагружать ими игрока. Чем дольше тот не заходил в игру, тем в большее запустение погружался его участок. Разумеется, все сорняки приходилось выпалывать вручную, по одному нажатию кнопки на каждый. А прополов весь участок и вернувшись в игру на следующий день, можно было снова найти несколько сорняков по разным углам поселения.
В Animal Crossing были не только “мантры” в виде бесконечных сорняков: игра оказалась ещё и отличным инструментом для эскапизма. Сами разработчики определяют Animal Crossing как социальный симулятор. Игрок здесь — важная часть виртуального сообщества. Другие жители поселения часто не прочь поболтать с главным героем, попросить его о чём-то или просто обсудить последние новости. А если между персонажами завязалась дружба, то игрока рано или поздно могут и на чаепитие пригласить, причём в строго определённое время, привязанное к реальным часам.
Хисаси Ногами, продюсер серии Animal Crossing:
Игроки могут заходить в Animal Crossing ненадолго, но каждый день, и постепенно проводить в игре всё больше времени. Мне кажется, они начинают привязываться к игре. И даже выйдя из Animal Crossing, игроки не перестают о ней думать. Наверное, из-за такой привязанности фанаты и любят серию. Ведь получается, что игрок живёт двумя жизнями — своей реальной и той другой, в параллельном мире Animal Crossing, которую он сам выстроил.
Ещё один популярный представитель жанра — Stardew Valley. Это инди-игра, выросшая из простого желания создать духовного наследника старенькой Harvest Moon.
Эрик Бэрон, создатель Stardew Valley, считал, что со временем серия Harvest Moon становилась всё хуже, поэтому решил в одиночку воссоздать игру времён первой PlayStation. Постепенно к изначальному замыслу добавились элементы не только близкой по духу Animal Crossing, но и таких игр, как Minecraft и Terraria.
Получившаяся игра сочетала как медитавивную работу на ферме, так и более привычные игрокам геймплейные элементы вроде заданий и боевой системы.
Эрик Бэрон, создатель и ведущий программист Stardew Valley:
Это игра не из тех, что бросает вам вызов. В Stardew Valley правда непросто найти какую-то сложность — это очень расслабленная, неспешная игра. Хотя есть в ней и локации, где от игрока требуются определённые навыки, но по моему мнению, это даже забавно. В любом случае, существуют игроки, которым такое по вкусу. Мне, по крайней мере, по вкусу! Я ведь хотел, чтобы в Stardew Valley каждый игрок мог найти что-то себе по душе.
Впрочем, если отойти от конкретного жанра “ферм”, то окажется, что похожая структура сейчас работает в другом популярном жанре — градостроительных симуляторах. В них другой сеттинг, совершенно иной масштаб, а игрок отвечает за работу не отдельной фермы, а целого города. Но механики и действия требуются примерно те же. Вместо постройки амбара нужно построить квартал, вместо тропинки — многополосное шоссе. Жители со своими потребностями становятся аналогом грядок и теплиц, а собираемые с них налоги — урожаем.
Уилл Райт, гейм-дизайнер, создатель серий SimCity и The Sims:
Если вы всерьёз задумаетесь об игровом процессе SimCity, то поймёте, что он напоминает работу в саду. Грубо говоря, вы вспахиваете землю, потом удобряете её, а в итоге на ней начинает что-то расти и удивлять вас. Иногда вам нужно прополоть этот ваш сад, потом вы, быть может, задумаетесь о его расширении и так далее. В общем, на самом деле геймплей SimCity и правда похож на садоводство. По крайней мере, ваше сознание работает по одному принципу в обоих случаях.
Представьте себе океан
В медитации часто используется музыка или звуки для создания и поддержания расслабленной атмосферы. Иногда при этом процесс сопровождается указаниями из разряда “представьте себе океан” или “вы находитесь в лесу”. Музыка в таких случаях оказывается вспомогательным элементом — это фоновые минималистичные звуки вперемешку с шумом волн или листвы.
В видеоиграх тоже часто можно найти подобную фоновую музыку. Например, аркада flOw — сама по себе довольно расслабляющая игра с минималистичным геймплеем. Но в сочетании с лёгким синтетическим эмбиентом на фоне игровой процесс превращается в затяжную медитацию.
Идеи flOw успешно развились в Osmos. Взяв под контроль одноклеточный организм, игрок должен был медленно плыть в пространстве, поглощая более маленькие создания и избегая более крупных. Постепенно организм увеличивался в размерах, позволяя игроку “поедать” даже местных гигантов.
Всё это происходило под очень спокойную музыку с переливающимися мелодиями, хорошо сочетающимися с переливанием баланса сил в мире игры. Умиротворённая картина, правда, несколько странно выглядела в рамках игрового процесса, заставляющего игрока пожирать всё живое.
Эдди Боксерман, дизайнер настольных игр, создатель Osmos:
Чем занимается игрок в дзен-игре? По названию жанра сразу и не скажешь. Но сразу понимаешь, что в такой игре многое будет завязано на эстетике, неспешном ритме, атмосфере. Часто также подразумевают расслабленное, умиротворённое состояние, напрочь лишённое стресса. Это определение сразу отметает множество игр. Но вычёркивает ли оно сразу стрельбу или драки? Необязательно.
Ведь этот жанр — он не о механиках, а о состоянии разума игрока. Он должен быть в режиме прямого опыта, полного погружения… Бессознательности — состояния, хорошо знакомого многим игрокам.
Но есть в дзен-играх и другой подход к музыке, куда более интересный. Интерактивность формата позволяет даже динамичное звуковое сопровождение сделать таким, чтобы игрок погружался в своего рода транс.
В 2001 году гейм-дизайнер Тэцуя Мизугучи спродюсировал рельсовый шутер Rez для Dreamcast и PlayStation 2. С одной стороны, игра была бесконечно далека от понятия “дзен” — быстрый ритм, яркие спецэффекты и электронно-танцевальный саундтрек имеют мало общего с медитацией. С другой — визуальная и звуковые части Rez намеренно создавались как единое целое. Разработчики хотели добиться иллюзии того, что сами уровни в игре исполняют музыку.
Rez гипнотизировала игрока. Темп музыки и игрового процесса был хоть и быстрым, но постоянным. В сочетании с полным минимализмом в сюжете и графике получался интересный эффект: в начале каждого уровня игрок быстро погружался в очень громкую и яркую медитацию, от которой его ничего не отвлекало. Только на финальном этапе, на котором краски угасали, а музыка замедлялась, Rez отпускала игрока.
Тэцуя Мидзугучи, продюсер Rez, Lumines и Tetris Effect:
Я требовал от композиторов, чтобы те не “украшали” музыку, а просто писали. Если на композицию вешались необязательные элементы, мы это не приветствовали. Я помню, что часто, прослушав чью-то работу, говорил: “Эта нота не работает на эмоциональном уровне” или “Эта нота не работает на визуальном уровне”. Говоря так, я имел в виду, что ноте не хватало силы или напора, или энергии, чтобы встряхнуть игрока эмоционально или визуально.
Идеи Rez продолжила Lumines ритм музыки здесь синхронизировался не только с видеорядом, но и с геймплеем. А он, в свою очередь, стал куда более спокойным, чем в Rez. Фактически, получилась головоломка, работающая по принципу ритм-игр.
Тэцуя Мидзугучи, продюсер Rez, Lumines и Tetris Effect:
Lumines работает на стыке левого и правого полушарий мозга — у неё есть как логическая, так и эмоциональная сторона. Головоломка заставляет постоянно просчитывать следующие ходы и думать — “Могу ли я поставить этот блок сюда… Или лучше туда?”. Игрок не просто чувствует музыку, он получает совершенно другие эмоции. Такие игры, как мне кажется, являются отражением структуры человеческих страстей и инстинктов.
Наконец, кульминацией экспериментов Тэцуи Мизугучи с видеоигровой музыкой стал Tetris Effect, вышедший в 2018 году. “Тетрис” и раньше был известен как игра, которая помогает расслабиться и сконцентрироваться. Но в своей вариации головоломки гейм-дизайнер поставил во главу угла принцип, и до этого игравший важную роль в его творениях — синестезию. Это явление позволяет человеческому восприятию связывать друг с другом разнородные чувства — например, ощущать цвет букв или по нотам слышать каждый цвет.
Чтобы передать это психологическое ощущение в игре, команда разработчиков разбила всю музыку к Tetris Effect на блоки и привязала их к конкретным действиям игрока. Собирая привычные для “тетриса” полоски и ряды, игрок буквально сочинял мелодию.
В определённый момент, если всё складывалось удачно, начинал слышать, как прозвучит конкретный блок, если его поставить в нужное место. Нажатие кнопок в сознании игрока синхронизировалось с восприятием цвета и музыки — особенно хорошо это ощущалось в специальных “медитативных” режимах, которые в игре даже вынесены в отдельную группу.
Путь к самопознанию
Неспешное перемещение, во время которого медитирующий концентрируется на себе и наслаждается единением с природой — важная часть дзен-практик, известная как “кинхин”. Видеоигры не могут дать такие же ощущения от созерцания настоящей природы, зато могут интересно и художественно обыграть пространство в целом.
Пространство и перемещение — два принципа, с которыми часто экспериментирует Thatgamecompany — студия, основанная Дженовой Ченом (настоящее имя — Чэнь Синхань) и Келли Сантьяго. Многие их игры, например Flower или Journey, часто приходят на ум, когда речь заходит о видеоигровой медитации. И такая слава вполне заслужена: эти разработчики на протяжении всего своего творчества ответственно преследовали одну цель — разнообразить получаемые от видеоигр эмоции.
Дженова Чен, гейм-дизайнер, сооснователь Thatgamecompany:
Мы в Thatgamecompany считаем, что видеоигры — это форма развлекательного медиа, которая должна быть доступна самой разной аудитории и должна дарить ей самые разные эмоции. И только за счет их разнообразия игровая индустрия сможет расти.
У нас сейчас нет недостатка в боевиках, приключениях, хоррорах и других AAA-проектах. Жестокие игры уже выходили, и они были отличными! Но если мы, например, возьмёмся за жестокую игру, то ничем не поможем индустрии.
Начинали разработчики с более простой игры — Cloud. Идея игры пришла в голову Дженове Чену, когда тот засмотрелся на пушистые облака над своим калифорнийским университетом и сравнил их с густым смогом родного Шанхая. И Чен захотел передать в видеоигровой форме ту лёгкость, что увидел в небе.
В результате у команды разработчиков получилась игра про спящего мальчика, который во сне мог управлять облаками. Игрок мог либо летать по уровню в своё удовольствие, либо выполнять конкретные задачи — например, выстроить из облаков фигуру или растворить все чёрные, грозовые тучи.
Сюжета в игре, кроме самой завязки про уснувшего в больнице мальчика, не было. Разработчики специально ограничили повествование, чтобы не отвлекать игроков от получения необычного опыта. С помощью экспериментального геймплея авторы хотели выяснить, какие вообще эмоции игра может передать игроку. Эксперимент удался — даже когда Cloud не рассказывала проработанную историю, она всё равно отлично передавала эмоции.
Дженова Чэнь, гейм-дизайнер, сооснователь Thatgamecompany:
Разрабатывая свои первые игры — Cloud и flOw, я ещё не понимал, что создаю эмоции. Скорее, мы наткнулись на какие-то странные ощущения совершенно случайно, когда просто пытались выдумать что-то новое. Только потом, в Flower и Journey, отталкивающийся от эмоций гейм-дизайн станет нашей главной целью.
Будущие основатели Thatgamecompany окрестили приключения облачного мальчика “первой дзен-игрой” и представили их Sony. В тот раз консольный гигант отказался издавать экспериментальный проект, но несколько лет спустя, в 2009 году, на PlayStation 3 всё же вышла игра, которую маркетологи компании не стеснялись называть “дзеном” и “медитацией” — Flower.
В Flower игрок управлял потоками воздуха, несущими горсть цветочных лепестков. Если получалось аккуратно пронестись мимо цветущего поля — горсть увеличивалась. А встретив на пути высохшее дерево или выключенную ветряную турбину, первое можно было оживить, а вторую — включить, если правильно облететь.
Чтобы максимально приблизить ощущения от игры в Flower к ощущениям от настоящей медитации, разработчики пустили под нож всё, что не способствовало расслаблению игрока. Например, сюжета в игре на этот раз не было совсем. А когда на ранних тестах игроки увидели в Flower посыл о пользе “зелёной энергии”, авторы быстро вырезали из игры все намёки на эту тему. Дженова Чэнь считал, что, хоть игроки и любят видеоигры за получаемые эмоции, но спектр этих эмоций сильно ограничен. Поэтому, чтобы дать ощущениям от игры раскрыться, нужно было избавиться от всякой истории и морали.
В Flower разработчики сфокусировались на всём, что помогало бы игроку достичь умиротворения. Поэтому, например, разработчики отказались от разблокирования уровней после сбора заданного количества лепестков — такая механика часто только раздражает. А от наличия противников или любых условий проигрыша было решено отказаться, потому что это бы бросали игрокам вызов. Некоторые механики были уже проработаны и выглядели интересно, но вызывали у игроков бурный всплеск эмоций, поэтому не подходили для игры-медитации.
Дженова Чэнь, гейм-дизайнер, сооснователь Thatgamecompany:
Мы считали так: задеть цветок — значит вызвать реакцию, вот и весь геймплей. Мы не хотели создавать слишком глубокую игру, наоборот: пытались сделать всё прохождение именно эмоциональным опытом.
С глубоким игровым процессом мы тоже экспериментировали, но быстро выяснили, что вместе с ним в игру приходит и сложность. А она оказалась самым страшным врагом всего того, чем мы хотели наполнить Flower — расслабленностью, безопасностью и дружелюбием. Любая сложность приведёт к тому, что не справившийся с ней игрок начнёт грязно материться. А я не хочу, чтобы, играя в Flower, игроки грязно матерились.
Разработчики позволили игроку свободно путешествовать по уровням. Он сам мог писать свою историю, изучая локацию, оживляя высохшую полянку, да и просто любуясь видами. А полюбоваться было чем — пейзажи в Flower намеренно сделали очень живыми и “природными” — даже городские уровни под конец прохождения обрастали зеленью. Изменения на локации отражались и в музыке — спокойные переливающиеся мелодии, прям как в Rez или Lumines, подстраивались под действия игрока.
Многие механики Flower почти без изменений переехали в следующий проект Thatgamecompany — Journey. Например, в этой игре снова нет ни одного слова вплоть до финальных титров. А большую часть времени игрок просто бежит, наслаждаясь красивыми пейзажами.
Но с другой стороны, “Путешествие” уже не чуралась сюжета и даже полноценных механик — да, это отдаляло её от понятия “медитация”, но приближало к понятию “игра”. Здесь даже появились противники и секции с платформингом, что добавляло в игру тот самый “вызов”, от которого Дженова Чэнь так старательно избавлял Flower. Сами уровни стали гораздо более линейными, а у игрока почти всегда была чётко видимая цель.
Выбор и проработка механик снова служили передаче эмоций через геймплей, только эмоции на этот раз должны были быть другими — на смену умиротворённости пришло чувство общности, товарищества, единения с другим человеком. Когда на уровне встречаются два игрока, они не могут воспользоваться текстовым или голосовым чатом, включить заготовленную эмоцию или как-то навредить друг другу.
Всё, что под силу двум встретившим друг друга путникам — подпрыгнуть в знак приветствия и отправиться в путешествие вместе. А уже дальше игроки поймут, что вдвоём быстрее решать местные загадки, а ещё можно подзаряжать друг от друга “лётные” шарфы. Но сильнее всего в Journey сближает само исследование — за два-три часа изучения местных пейзажей два совершенно незнакомых человека привыкают друг к другу.
Дженова Чэнь, гейм-дизайнер, сооснователь Thatgamecompany:
Большинство консольных игр предлагают либо убивать друг друга, либо дружно убивать кого-то ещё. Создавая Journey, мы задали себе вопрос — “Как нам создать мир и геймплей, которые дадут игрокам возможность подружиться?” Получившийся результат мы называем интерактивной притчей: она изучает жизненные пути разных людей и как они пересекаются. Всё примерно как в настоящей жизни: мы встречаем множество людей, иногда расстаёмся с ними, иногда — воссоединяемся.
После Journey разработчики плотно занялись социальными механиками. Вышедшая в прошлом году Sky: Children of the Light уже имеет мало общего с медитацией, зато позволяет добавлять других игроков в друзья и дарить им подарки. В то же время идейный вдохновитель двух предыдущих игр компании, Мэтт Нав, основал свою студию и в 2016 году выпустил Abzû -расслабляющий симулятор дайвера.
“Дзен” в первоначальном смысле этого слова почти невозможно перенести в видеоигровой формат — тут не из чего сделать игру и механики. Поэтому все примеры дзен-игр куда ближе к “западному” пониманию дзена и медитации.
“Дзен-игры” в основном развивают инди-разработчики, но и в крупных проектах элементы медитации встречаются всё чаще. Когда игрок впадает в состояние лёгкого транса, собирая коллекционные предметы или запасаясь ресурсами, это в каком-то смысле тоже можно считать “медитацией”.